纳闷为啥没有在十年前入手Unity
十年前我在干后端/后台/服务器端,再在这之前好像并无前后端一说,写代码就是前后端都写。相对来说后端不属于自己掌握生产资料的技能,浪费了太多时间在这上面纠缠。若十年前入手了Unity或Unreal之类,就算一年搞一个游戏,也有十个游戏出来了,应该至少会有一个能打的!那时估计是觉得弄游戏得很多人配合才行,至少得要美术,模型,不知道有成熟的产业链可以让独立开发者一个人就能搞定,因为公司里开发的最低配置团队就是这样,就想当然地觉得是不是搞后端也没啥区别,后端还能适合各行各业,技术比较保值,技术老大CTO之类也一般都是从后端出来。另外,是有别的目标在,也想在互联网领域有所成果,在大限将至之前在某个公司参与开发一个成功的产品也是可以的。
另外我上面说的是后端不掌握生产资料,并非说不能赚外快之类的,啥技能都能赚外快,并且就算是赚外快,后端也很少。我是说是否能掌握它的直接生钱的根本,如游戏的业务就是游戏产品本身,而其它的是产品与业务分开的。游戏的业务就相对不需要花额外的成本去专门掌握它,就专门花心思在制作上就行了,Unity或Unreal相关技能是能参与专门为独立开发者或工作室打造的产业链上的一环的,代码本身,资源,插件,当游戏卖出去了再逐步走向游戏制作人的道路,然后各种路就好走了。而后端的技能不能直接卖,还必须得参与个海量高并发的项目才谈得上高手,几年内没参与过海量高并发对于后端来说等同于玩蛋,无法自主就完成升级,必须得有这个玩意才行,而无法完成升级,即使干十年二十年也无法产生单独的去卖的价值,有价值也没有市场。能逐步走向啥,不断地在低阶段或不同的地方循环,至到无职场需要,以前的积累便全白费。
以上是非一线互联网公司和无成功项目经验的程序员的感想,一线和有成功产品经验的没有这种担忧。这是在刚当程序员没几年就觉出来的道理并也觉出来这东西是个苦力活,虽然像很有话语权的样子,那是因为干了累活,牛B程序员的荣光加不到自己身上来,比如像如今搞人工智能的,那应该不叫程序员,虽然也写代码。
所以正确的做法是应该不要把写代码当成工作,除非缺钱,不过这又是句废话,所有工作都是因为缺钱,因为无聊而上班的应该很少并且得是闲差,要说舒服那必然是文科的,我之前就羡慕那些搞策划的,虽然也尼码跟着加班,但确定不是在玩游戏?!以前也想过要不要也当个策划,但得玩非常多的游戏非常懂行业市场才行,感觉比较费时间。以上提炼出因果动机后核心就是把主动权掌握在自己手里,并确定从理论上我以前的想法是对的,应该说是适合的。所以有句话好像叫: 大部分人只能业余地活着,或者叫25岁就死了80岁才埋。这应该是指本来人都是有理想的,而后来只能疲于奔命地生活,业余地追求理想或者干脆就是死了。但就算没这些,光从把主动权掌握在自己手里这点来谈,干几年后端没升级成功也不该混吃等死,而要去参与啥海量高并发也确实要运气和实力,确实没几个产品能谈得上需要海量高并发,只能是一线,而上一线不可能有戏,所以只能想点歪点子,不然就算当个头头之类就无忧了?既然后端这棵技能树无法继续点,那就只要能应付工作就行了,姑且沦为半吊子程序员,发展点别的才是上策。
如下是一线程序员自己创业的故事:《硅谷》
如果以前能参与像这里面一样的公司或团队或某牛B的产品,估计能把很多人包括我在内之前的理想给靠后或劝降,安心就把工作当事业,事业当理想,不是说之前的某某不好怎么的,而是说不可能安心完全把自己交给公司,那不完蛋才怪。要注意“完全”两字,因为是有可能跟闭关修仙一样的,入了这就甭想其它事,就是吃、睡、码。所以以此可得一个道理,团队要稳固,得想方设法把队员变成一起创业的伙伴才行,以创业者的身份或心态一起干,就像上面这硅谷里一样,干了这票大家就都翻身了,冲啊,如此这般。另外我所指之前的理想并非什么雄伟壮志,只是适合个人的东西,甚至都不适合拖家带口,只适合趁年轻一个人来冲一把,也还是为了真正的翻个身,大家应该都不想仅仅是上个班,今天与昨天没啥区别,便qq说说有诗云:“你高举的旗子是天空裂开的口,你是你昨天的狗!”。显然故事并未这么梦幻地发展,但似乎更魔幻了。
2024/08/15 22:29