开发游戏与开发记事本哪个难
程序员应该都写过这两个东西。一入门应该就会以这两个东西为主写着玩,一个是娱乐的典型代表,一个是应用的典型代表。游戏的前端表现力极强,若是网络游戏,后端也需要极强,应用的前端和游戏那是没法比,但也要看有没有称手的工具,比如现在开发游戏是有游戏引擎的,Unity、Unreal等等,这东西已经承担了非业务方面的最难的部分,都已经能在不写代码的情况下弄游戏出来了,至少是能的。难不难就看需要实现的业务有多难,非业务方面只是个使用者,比如就现在我目前用Unity开发的游戏来看,看起来像需要向量、几何、三角函数、矩阵、线性代数、图形学、量子力学、薛定谔的猫之类的知识,但实际上只需要知道有这么个东西就行了,结果对了压根不用管这里面包含了个啥,这是游戏引擎的事,不过可能是目前还没到那级别,据说高手是需要的,那应该是开发游戏引擎的高手才需要,比如像云风之类的这种大侠(技术与武侠是极度相似的,都是以武功论天下,称大侠是比较合适的。注:我指的是技术,并非指逞强斗狠之类的)。光从实现所需要的功能上看,我感觉并不需要懂这些就能搞定。当然,这不代表就不复杂了,真正的复杂点还尼码就是在业务上,所需要思考的逻辑并不比开发游戏引擎的少,猜的。而后端的东西看不见摸不着又在另一个维度上增加了难度,不过端游方面的后端若不考虑海量高并发这些东西,光从实现功能看,又会比前端的容易点,说不好,还是看实现什么业务。而应用注重的是数据安全,毕竟这东西是有用的,而游戏是玩的。若硬要作个怪似的发此问:开发游戏与开发记事本哪个难?在一般的语境下想必是个调侃。当然,并没谁问我这个怪问题,这是我正好近阶段弄了这两东西,突发的一个奇想。硬要作个怪似的严肃作个答,那得上数据一项项比较,罗列最难的逻辑点出来,罗列耗工作量的点出来,这就还是得看业务。就拿个稍微复杂点的记事本出来比比看,如我现在用的这个摘月,起初是另一个叫摘月的没搞了衍生出来的一个东西。这东西到现在应该都算有很多东西没弄完,暂时懒得弄了,反正开源出去了,自己遇到问题就改改。有很多点子都是临时冒出来的,要先出发才有好点子冒出来。就先假设都不涉及服务端,光比客户端,比服务端那是没发比的,像百度谷歌Chatgpt前端就一个框,后端估计要一堆的程序员加科学家才行,比如我要实现一个记事本得有死亡笔记的功能,那估计得神仙才能完成。我这两个东西也都是只有客户端。摘月这里面难的点应该就是完成语法的解析,我这号称是要比Markdown写法简洁,但功能又得和Markdown差不多。再其它的都是工作量的事。还未发布的这款游戏里面,除开那些需要临时掌握的新东西不谈,比较难实现的逻辑应该是自动寻路得算一个,但也就拦个新手的第一下,关键这个有插件可以用,用不着自己写,自己写那确实还蛮复杂,但硬要和它犟应该也能弄出来,甚至犟完之后还觉得比较简单,只是我的目的是开发游戏,没必要。应该说只要是有通用业务的部分都会有插件帮着实现,这是个大市场,一大堆的人在这上面绞尽脑汁想哪些东西你不用自己写。不过这只能说明到目前为止我这个游戏的业务并不算复杂(不等于不耗时)。之前公司里的游戏,有专人写游戏战斗AI的,那是核心业务,不可能有买的,那应该还蛮复杂。所以总体来谈光从需要思考的逻辑复杂度来看,两者差不多吧。大部分客户端的东西都是线性逻辑,服务端的逻辑还有不符合人类直觉的非线性逻辑要考虑,这也是一般的情况,因为也有可能在客户端也要实现服务端的东西,那就变成也属于客户端的东西了,本来写代码这事以前就不区分这两。
2024/11/29 09:21